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3.内部設計(フレームワーク編)

 内部設計は「Sample Action Game」のクラス構成、ゲームフレームワーク、 各タスク(これはキャラクターや効果など一つの処理単位を表します)、効果処理、 各タスクを元にしたステージ構成について説明を行います。
この章から、徐々にプログラミング言語を用いた説明(主にクラス説明)に入っていきます。
またところどころ「プログラミングにおけるこだわり」や「コラム」等を記述します。


3.1.ゲームプログラミングとしての留意点

 本プログラムのクラスにおいて、ほぼ全てが該当することなのですが、 本プログラムはできる限りのオーバーヘッドを減らすために、 オブジェクト指向設計によるデータのアクセス関数の関数呼び出しを 行うことを殆ど省いています(よく言われるgetter/setterみたいな関数ですね)。
他にもコレクションクラスにはスレッドセーフでは ないものや(本プログラムは任意的なスレッドの生成を行わないため)、 プログラム内に唯一となるもののstaticデータ化などを努めて、 考えられる程度の実行速度を稼ぎ出す努力を行っています。
(ただし筆者がJavaの素人の為、本当にチューニングが必要な箇所は 多々あると理解しています)

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