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3.2.ゲームフレームワーク

 ゲームフレームワークは、ゲームにおける映像、音声、キャラクター管理など、 ゲームを実現する上で基礎となる土台やパーツとなる仕組みを提供するものとなります。
コンピュータ業界において一般的にフレームワークというものは「ある程度汎用的に 使用できて再構築可能なプログラム」というのが定石ですので、本プログラムも

  「アクションゲームやシューティングゲームを作成するための汎用フレームワーク」

をポリシーとして作成しようと考えました。
このゲームフレームワークの上に、色々とゲームのエッセンスが載せられて、 一つの個性のあるゲームになるように設計を行っていきます。

フレームワーク
Figure.フレームワークの概要イメージ


 フレームワークの基礎により、アクションゲームもシューティングゲームも作成することができます。


 これでフレームワークを作成することが決定され、次に2Dゲームに必要なものを 考えると、おおよそ以下のものが考えられました。

 【画面】
 ・画面全体(合成スクリーン:Screen、ウィンドウ:Window)
 ・背景(バックグラウンド:BG)
 ・背景に表示する文字(テキスト:Text)
 ・キャラクター(スプライト:Sprite)

 【プレイヤーの入力】
 ・コントローラー(キーボード)

 【音】
 ・BGM
 ・効果音(Sound Effect:SE)


 更にこれらに対するエッセンスとして、

 【管理】
 ・処理情報(タスク:Task)
 ・キャラクター情報
 ・キャラクター情報の管理
 ・背景、キャラクターの描画管理
 ・キャラクターの衝突管理(キャラクター情報の管理)
 ・指定領域の管理(スクリーン管理)
 ・指定区間の管理(ステージ管理)

 【効果】
 ・背景のスクロール(スクリーン管理)
 ・フェードイン/アウト(合成スクリーン管理)
 ・色の変更(描画管理)
 ・半透明(描画管理)

  etc…

など様々なものが考えられました。
これらの考えは大抵の2Dゲームに必要とされており、これらを土台として用意する ことよって、拡張や組み合わせを行うことにオリジナルなゲームの作成が行えます。
構成しているものをおおよそ組み合わせてイメージすると以下のようになりました。

フレームワークの構成図イメージ
Figure.フレームワークの構成図イメージ

 上記はフレームワークに必要なものをある程度クローズアップした図となります。
2Dゲームの基礎となる機能が色々と関連し合い、フレームワークを構成します。


 そしてより具体的に設計をしていくと以下のようなクラス構成が考えられました。

フレームワークの構成図イメージ2
Figure.フレームワークの構成図よりクラスを検討


 …かなり複雑になってきましたが、個々の処理はある程度小さくまとまり、離れたブロックとは  機能的に干渉しあわないと思えばそれほど大変にはならないと思います。

 以降の節では、上記における各部分の実現方式をクラスを元に具体的に説明していきます。


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