2.2.ゲームコンセプト(フェーズ2)
「ゲームコンセプト(フェーズ1)」にて大枠の指針が決まったので、より具体的なゲームコンセプトを絞りました。
ここでは以下のことを考案しました。
1.舞台は中世っぽく(正確な中世とは考えない)、剣と盾を用いて進むとする。基本的に自機からは飛び道具は発射されない。
2.自機は騎士とする。
3.敵は中世を舞台にしたゲームのような敵とする。
4.自機はジャンプが行える。
5.基本操作は、80'sのゲームセンター同様、左右で移動、ボタン1で攻撃、ボタン2でジャンプとする。
これに加えて、下でしゃがみ、しゃがみとボタン1状態でしゃがみ攻撃、
特定の地面で、しゃがみとジャンプで降下とする。
この他に、STARTボタン、SELECTボタンを設ける。
6.敵に当たるとダメージとする。
7.敵は弾を発射する者もいるとする。
8.基本的には高いところから落ちてもダメージは受けないとする。しかし例外はあるとする。
9.エンディング制度(=ラスボスを設ける)とする。
10.マルチエンディング制度とする。
11.城の中を移動して進む、ラスボスは城の頂上にいるとする。このため、城を駆け上がる感覚を
ゲームプレイヤーに感覚的に伝えるように表現を行う。
12.自機は3機からとする。
13.ライフ制度とする。ポイントは100で1ポイント単位とし、初回ライフは3ポイント(300)とする。
14.面(ステージ)クリア アクションゲームとする(面の構成や数は最長プレー時間を優先として考える)。
初回プレーにつきコンティニューを3回つける。コンティニュー回数が尽きたら初回プレーとなる。
15.各ステージには制限時間を設ける。制限時間を越えたら即死というものは避け、ある程度技量により
猶予がもてるものとする。
16.PAUSEを実装するものとする。ただし、単純なPAUSEというよりもゲーム進行上に必要なコンセプトとする。
17.パワーアップは収集を行う形式とする。
18.ライフを画面上に表示する。
19.ステージ数を画面上に表示する。
20.パワーアップの説明を画面上に表示する。
21.自機のパワーアップはある程度視覚的に分かるものとする。
22.自機の残機はアイコン形式とする。
23.音に頼る必要がある進行は避けるものとする。(筆者に音声を作曲する時間が無いため)
24.攻撃中は防御が行えずダメージを受けるものとする。
25.立ちとしゃがみのメリハリはつけるようにする。
26.赤い配色の敵は弱く、青い配色の敵は強く、紫の配色の敵は強敵とする。しかし例外はあるとする。
また、単純に色違いによるステータス変更はできるだけしないようにする。(多少個性を持つようにする)
27.パワーアップは基本的に宝箱から取得できるものとする。しかし例外はあるものとする。
28.パワーアップは軽いシーケンスを要するものとする。(一種の謎解き程度)
29.パワーアップのシーケンスがゲーム進行を盛り上げるものとする。
30.パワーアップにはヒントを出して導かせられるものとする。
31.表現には何かしらのアニメーション効果を検討するようにする。
32.自機のパワーアップによるステージ構成に気を使うようにする。
33.各面に必ずパワーアップアイテムを用意する。
34.萌えキャラは出現させないとする。(筆者が萌えキャラを描けないため(笑))
ここまで具体的に絞ると、80's代の2Dゲームっぽい感じに見えてきた気がしました。
次はこれを実現するための方法を検討しました。