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2.2.ゲームコンセプト(フェーズ2)

 「ゲームコンセプト(フェーズ1)」にて大枠の指針が決まったので、より具体的なゲームコンセプトを絞りました。
ここでは以下のことを考案しました。

  1.舞台は中世っぽく(正確な中世とは考えない)、剣と盾を用いて進むとする。基本的に自機からは飛び道具は発射されない。
  2.自機は騎士とする。
  3.敵は中世を舞台にしたゲームのような敵とする。
  4.自機はジャンプが行える。
  5.基本操作は、80'sのゲームセンター同様、左右で移動、ボタン1で攻撃、ボタン2でジャンプとする。
    これに加えて、下でしゃがみ、しゃがみとボタン1状態でしゃがみ攻撃、
    特定の地面で、しゃがみとジャンプで降下とする。
    この他に、STARTボタン、SELECTボタンを設ける。
  6.敵に当たるとダメージとする。
  7.敵は弾を発射する者もいるとする。
  8.基本的には高いところから落ちてもダメージは受けないとする。しかし例外はあるとする。
  9.エンディング制度(=ラスボスを設ける)とする。
 10.マルチエンディング制度とする。
 11.城の中を移動して進む、ラスボスは城の頂上にいるとする。このため、城を駆け上がる感覚を
    ゲームプレイヤーに感覚的に伝えるように表現を行う。
 12.自機は3機からとする。
 13.ライフ制度とする。ポイントは100で1ポイント単位とし、初回ライフは3ポイント(300)とする。
 14.面(ステージ)クリア アクションゲームとする(面の構成や数は最長プレー時間を優先として考える)。
    初回プレーにつきコンティニューを3回つける。コンティニュー回数が尽きたら初回プレーとなる。
 15.各ステージには制限時間を設ける。制限時間を越えたら即死というものは避け、ある程度技量により
    猶予がもてるものとする。
 16.PAUSEを実装するものとする。ただし、単純なPAUSEというよりもゲーム進行上に必要なコンセプトとする。
 17.パワーアップは収集を行う形式とする。
 18.ライフを画面上に表示する。
 19.ステージ数を画面上に表示する。
 20.パワーアップの説明を画面上に表示する。
 21.自機のパワーアップはある程度視覚的に分かるものとする。
 22.自機の残機はアイコン形式とする。
 23.音に頼る必要がある進行は避けるものとする。(筆者に音声を作曲する時間が無いため)
 24.攻撃中は防御が行えずダメージを受けるものとする。
 25.立ちとしゃがみのメリハリはつけるようにする。
 26.赤い配色の敵は弱く、青い配色の敵は強く、紫の配色の敵は強敵とする。しかし例外はあるとする。
    また、単純に色違いによるステータス変更はできるだけしないようにする。(多少個性を持つようにする)
 27.パワーアップは基本的に宝箱から取得できるものとする。しかし例外はあるものとする。
 28.パワーアップは軽いシーケンスを要するものとする。(一種の謎解き程度)
 29.パワーアップのシーケンスがゲーム進行を盛り上げるものとする。
 30.パワーアップにはヒントを出して導かせられるものとする。
 31.表現には何かしらのアニメーション効果を検討するようにする。
 32.自機のパワーアップによるステージ構成に気を使うようにする。
 33.各面に必ずパワーアップアイテムを用意する。
 34.萌えキャラは出現させないとする。(筆者が萌えキャラを描けないため(笑))

 ここまで具体的に絞ると、80's代の2Dゲームっぽい感じに見えてきた気がしました。
次はこれを実現するための方法を検討しました。



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