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3.5.タスクとキャラクターとステージの管理

 本フレームワークでは「タスク」という単位にて任意の実行処理を実現しています。
これはコンピュータ業界で言われる「処理の単位の一つ」に類似しており、 例えば自機や敵のようなプレイヤーの目に見えるもの処理や、ステージクリア時に 次のステージに進むまでの時間(フレーム数)管理処理のようなプレイヤーの 目に見えないようなものまで、様々な処理をこの単位で表します。
 また、このタスクを1まとめにして各ステージで実演するための単位を「ステージ」と しています。そしてこのステージを1まとめにして、ゲームそのものを実演する 「ステージ管理」というものが中核クラスより管理されています。

タスク、キャラクター、ステージ、ステージ管理
Figure.タスク、キャラクター、ステージ、ステージ管理の関係


 本章ではこのような実行処理を司る、タスク、キャラクター、ステージ、ステージ管理について 説明を行います。




3.5.1.タスク (Taskクラス)

 参考ソース(適当): Task.java

 タスクはフレームワークにおける、ゲーム中の各処理となります。
「各処理」というと非常に抽象的になりますが実にその通りで、その区分は 自機キャラクターの処理から、敵キャラクターの処理、ステージの状態確認、 ステージの残り時間管理の処理等といった様々な処理がこのタスクという単位(クラス) にて構成されています。

 本フレームワークの設計では、このタスクというものは各処理の基底となるもの と位置づけられ、情報は「ID」「属性」「生存」「休眠」といったもので構成され、 メソッドとしては「初期化」「実行」といったものを提供しています。
 そして本フレームワークで処理を行うもの(タスク=オブジェクト=クラス)は このタスク(クラス)より必ず派生を行い、インスタンス生成後にはフレームワーク上に 登録を行い、その後フレームワーク上から初期化の依頼、実行の依頼が呼び出される 仕組みとなります。
タスクからの継承
Figure.タスクからの継承



・初期化

 参考ソース(適当): Task.java initializeメソッド

 Taskクラスの初期化は派生先で実装を行う仕様となり、StageクラスにTaskクラスが登録された際に 呼び出されます。
登録のタイミングは各ステージのクラス(Stageクラスより派生したクラス)がステージ開始時に、 各タスク(から派生したクラス)を生成し、Stageクラスのaddメソッドにて登録を行います。
この登録が行われた際、本initializeメソッドが呼び出される仕組みとなります。
(この際にTaskクラスより派生したクラスのinitizlizeメソッドがポリモーフィズムにて 呼び出される仕組みとなります)
タスクの初期化
Figure.タスクの初期化



3.5.2.キャラクター (CharacterTaskクラス)

 参考ソース(適当): CharacterTask.java

 CharacterTaskクラスはTaskクラスから派生した、画面に表示するキャラクターを 表現する情報を持つクラスとなります。
このため処理実行において、画面に可視的な情報をフィードバックする機能を 持つことができます。
キャラクタークラスの継承図
Figure.キャラクタークラスの継承図





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